PAPO DO DIRETOR: MONTANDO UM BOM PAREAMENTO

Há duas semanas, conversamos sobre balanceamento e pareamento em nossa publicação de atualização. O pareamento ainda é um dos principais assuntos na comunidade, e é um dos nossos focos internos. Se é importante para vocês, é importante para nós falar sobre o assunto, então eu gostaria de trazer novidades a respeito do que estamos observando e fazendo.

Mas um aviso antes de começar: acho que podemos parecer muito repetitivos com nossas comunicações sobre o pareamento. “Estamos trabalhando nele e tudo vai melhorar” não é a melhor mensagem, principalmente quando os jogadores ainda estão tendo partidas ruins. Então eu quero mostrar alguns dados para ajudar vocês a entender o estado do pareamento e o impacto de algumas das nossas últimas mudanças. Vamos ao que interessa!

Na última semana, fizemos mudanças no sistema que reduziram consideravelmente a diferença de perícia entre os jogadores em partidas de MMR alto e baixo. Se observarem o gráfico de Diferença de Perícia no Ranqueado a seguir, poderão ver dois picos de impactos negativos na qualidade das partidas durante a 3ª Temporada e como as mudanças recentes começaram a atenuá-los. Estamos quase onde queríamos estar quando a 3ª Temporada começou.

Observando o grupo de MMR alto (jogadores a partir do Grão-Mestre), vemos que quase metade das partidas teve um intervalo com cerca de 4, 5 divisões de diferença, enquanto 25% tiveram uma diferença de 5 a 6 divisões e 1% teve cerca de 10 divisões de diferença, o pior dos casos. O comportamento de grupos é um dos grandes responsáveis por essa disparidade. Para refrescar a memória, no Mestre, os jogadores podem entrar em grupos com jogadores 5 divisões acima ou abaixo.

Percentis de variação de jogadores em partidas da Fila por Função Competitiva

Ranque Alto

Ranque Médio

Ranque Baixo

Amarelo = 50º Percentil, Verde= 75º Percentil, Azul= 95º Percentil, Roxo = 99º Percentil

Certo, então esta é a nossa situação em 6 de março. Vamos falar um pouco sobre como nosso pareamento estava funcionando nesse momento e as mudanças que estamos fazendo para melhorá-lo. Vou tentar não me enrolar nos detalhes!

Quando nosso pareamento tenta montar uma partida, ele busca jogadores com o MMR mais próximo possível. À medida que vai procurando, ele expande o intervalo para jogadores com mais diferenças de perícia. Antes da 3ª Temporada, podíamos controlar a taxa de expansão de forma independente para cada fila.  Na 3ª, mudamos a forma como o pareamento funciona ao longo do tempo, mas perdemos um pouco do controle de comportamento por fila. Isso significa que, se quiséssemos reduzir o intervalo de diferença entre perícias no Competitivo, precisaríamos fazer a mesma coisa no Casual e no Arcade. Se quiséssemos reduzir as filas para o Casual expandindo as exigências de intervalo de perícia, até poderíamos, mas o Competitivo também ficaria com mais diferenças de perícia.

No patch que lançamos na terça-feira, implementamos a primeira de uma série de mudanças sistêmicas (vêm mais por aí na 4ª Temporada) que nos darão a flexibilidade de ajustar esses modos separadamente e novas formas de refinar o sistema. O Competitivo pode voltar a ter os próprios parâmetros de expansão do intervalo de perícia, independentes dos outros modos. Esta semana, ajustaremos esses valores para reduzir o intervalo de perícia no Competitivo ao máximo, mas sem esquecer os tempos de fila do modo.

Além disso, no patch de meio de temporada, adicionamos a possibilidade de juntar grupos com variação de jogadores próxima. Assim pudemos reunir grupos semelhantes para reduzir a variação de funções, o que trouxe tempos de fila em grupo bem menores. Isso também juntou grupos mais amplos, o que atenuou a variação de MMR dos jogadores.

Esperamos que isso ofereça mais contexto para todos vocês e ajude a mostrar como trabalhamos nesse sistema. No entanto, suas experiências são o que mais importa. Coletaremos vários dados ao longo desta semana e ouviremos o que vocês têm a dizer.

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